Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar

Tahukah kita selain membawa manfaat yang besar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak bangsa.

dampak positif dan negatif tik

Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia saat ini antara lain :

  1. Komputer
  2. Handphone / Smartphone
  3. I-Pad
  4. MP4 player
  5. Game Console
  6. Internet (Warnet)
  7. Media tontonan seperti Televisi dan Film

Namun kali ini kita akan membahas salah satu diantaranya yaitu pengaruh buruk Teknologi Komputer. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya.
Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pengaruh buruk dari Games Komputer.
Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Pengaruh buruk  lewat internet.
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer.
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
* Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
* Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.
* Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.
Sadar atau tidak sadar Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membawa perubahan besar terhadap Generasi Penerus Bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak membawa perubahan itu ke arah yang positif atau negatif.

Cybercrime

Cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan menggunakan internet, atau kejahatan yang dilakukan di dunia maya. Kejahatan ini memanfaatkan kecanggihan teknologi komputer dan internet. Kejahatan dunia maya tidak terbatas oleh ruang dan waktu, siapa saja dan dimana saja dapat menjadi korban ataupun pelaku. Berikut adalah beberapa jenis kejahatan di dunia maya :

Akses tanpa izin (Unauthorized Access) Kejahatan jenis unauthorized access dilakukan dengan memasuki komputer
atau jaringan, atau akun tanpa izin. Hal ini biasa dilakukan oleh Hacker
Konten Ilegal (Illegal Contents) Data atau informasi yang dimasukkan dapat berupa sesuatu yang tidak benar atau tidak sesuai dengan norma. Pelaku kejahatan memasukkan data ini untuk menimbulkan
kekacauan atau mencemarkan nama baik seseorang
Cyber Spionase mata-mata dalam dunia maya
Penyebaran Virus Virus adalah program atau software yang dapat menggandakan diri, menempelkan diri dengan setiap software dalam komputer, menghilangkan data, mutasi mesin, merusak jaringan, mengambil informasi seseorang
Phising Phising dilakukan untuk mengecoh korban sehingga si korban memberikan data ke dalam situs yang telah pelaku siapkan. Situs yang disediakan direkayasa sehingga menyerupai situs resmi milik perusahaan tertentu. Data pribadi yang diincar misalnya ID (identitas), password, dan nomor PIN
Carding carding adalah kejahatan seputar penggunaan
kartu kredit

Pelanggaran Hak Cipta

Setiap pelanggaran hak cipta akan dikenai sanksi sesuai dengan Undang-Undang no 19 tahun 2002. Contoh penyebaran musik dan film bajakan di Internet maupun CD/DVD, pembajakan software.

Munculnya Kekejaman dan Kekerasan

Hal ini biasanya disebabkan oleh tontonan yang berasal dari media Cetak, Televisi, Internet.

Masuknya Budaya Asing

Banyak budaya asing yang masuk melalui Media Cetak, Televisi dan Internet. Sayangnya budaya asing yang buruk paling banyak di contoh generasi muda Indonesia.

Bahaya Perjudian dan Pornografi

Saat ini banyak sekali situs web yang mengajak masyarakat untuk berjudi, baik itu judi kartu, bola, togel, dan masih banyak lagi. Pornografi belum pernah hilang dari pandangan kita setelah dahulu sebelum marak dunia internet, pornografi menyebar melalui media VCD dan DVD, dan sekarang bertambah parah melalui media smartphone dan internet. Sehingga dalam hitungan detik 1 pornografi dapat menyebar ke jutaan pengguna.

Baca juga Penanggulangan Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi

(Hendra Darmawan, A.Md.)